The Sims 2

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  1. †Faith†
     
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    The Sims 2 è il mio videogioco preferito in assoluto!! Ho tutte le espansioni :wub:

    The Sims 2

    The Sims 2 è un videogioco di simulazione di vita reale sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Si presenta come il seguito di The Sims.
    The Sims 2 è stato rilasciato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD-ROM. Nel DVD sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco.
    Il gioco è stato portato anche in ambiente Mac OS X il 12 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, è stato pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.
    The Sims 2 è stato il videogioco per PC più venduto del 2004 con oltre 13 milioni di copie vendute in tutto il mondo.

    I Sims

    I Sims sono gli abitanti di SimCity e i protagonisti di questo gioco. L'attenzione infatti viene spostata dal controllo della città al controllo delle singole famiglie di abitanti.
    Al primo avvio del gioco sono già presenti diverse famiglie di Sims divise nei 3 quartieri di Bellavista, Stranizia e Verona Creek. Tuttavia, è possibile creare infiniti Sim con l'uso dell'editor, il Create-A-Sim (abbreviato in CAS), dotato di numerose funzionalità aggiuntive rispetto a quello già presente in The Sims, fra le quali la possibilità di modificarne i tratti somatici ed avere una maggiore libertà nella scelta dei vestiti.

    Fasce d'età

    Al contrario del predecessore, in cui i Sim erano confinati nella loro età, in The Sims 2, i Sim invecchiano, passando attraverso vari stadi, ognuno con una sua durata e con proprie caratteristiche:
    Bèbè - Questa fascia d'età dura 2 sim-giorni. I bebè non possono essere comandati direttamente, ma è necessario preparare loro il biberon, metterli a dormire e cambiare loro il pannolino. Il loro umore viene mostrato dal colore del riquadro dietro la loro immagine nell'icona alla sinistra dello schermo. Se non viene presa cura di loro, i servizi sociali lo porteranno via.
    Neonato - Questa fascia d'età dura 4 sim-giorni. Durante questa fase si possono comandare i Sim, che hanno tre principali obiettivi: imparare a parlare, a camminare e ad usare il vasino.
    Bambino - Questa fascia d'età dura 8 sim-giorni. I bambini cominciano ad andare a scuola, possono essere accettati in una scuola privata, e devono imparare a studiare, con l'aiuto di un Sim più grande.
    Adolescente - Questa fascia d'età dura 16 sim-giorni. I Sim iniziano ad essere liberi di fare tutto (o quasi) quello che vogliono, con pochissime restrizioni. Inizieranno anche a crescere le acne sul viso, che si possono far sparire con una speciale crema. Nel passaggio da bambini ad adolescenti, è possibile scegliere la loro aspirazione, che non sarà modificabile (tranne che col premio per l'aspirazione di Nightlife). È necessario dar loro da mangiare regolarmente, perché da questo stadio la fame può portare alla morte.
    Giovane adulto (aggiunto con l'espansione University) - Questa fascia d'età dura quanto il semestre. Al termine, i Sim si ritrasferiranno al loro quartiere d'origine, con la loro laurea. Tuttavia, non è possibile giocare lo Stadio al di fuori dell'Università
    Adulto - Questa fascia d'età dura 32 sim-giorni. I Sim adulti possono farsi una famiglia, trovarsi un lavoro, progredire e soddisfare tutti i loro desideri, in vista della vecchiaia.
    Anziano - Questa fascia d'età dura da 9/10 a 30/31 giorni, a seconda di come si è condotta la vita e del livello aspirazione con cui si è entrati nella vecchiaia, ma anche a seconda di aumenti casuali. In numeri: la durata minima è di 9 sim-giorni, a cui possono aggiungersi da 1 a 10 sim-giorni in più aggiunti casuali, e ai quali possono sottrarsi fino a 2 sim-giorni, o aggiungersene altri 10 a seconda del livello dell'aspirazione.
    Gli anziani vogliono spesso mettersi in pensione: in questo caso riceveranno la metà del totale della loro precedente paga settimanale da adulti, che gli verrà assegnata in ragione di un settimo della somma ogni giorno. Inoltre possono insegnare ai Sim più piccoli, se hanno delle barre di abilità alte e i premi relativi alla loro carriera, e possono incoraggiarli verso certi atteggiamenti.

    Le aspirazioni

    Un'altra novità rispetto a The Sims, sono le aspirazioni: esse determinano i desideri e le paure del Sim, cioè quello che il Sim vorrebbe fare e quello che invece teme. Le aspirazioni sono 6:
    Successo - Il Sim penserà solo e soltanto ai soldi, al lavoro, e ad avere una casa sempre più grande e opulenta.
    Conoscenza - Il Sim si rifugerà nello studio, anelando ad avere tutte le abilità sviluppate al massimo.
    Famiglia - Il Sim desidererà una famiglia vastissima, con figli, nipoti, pronipoti ecc.
    Romanticismo - Il Sim si interesserà solo delle relazioni amorose, ma senza legami; in molti casi, avrà paura di sposarsi.
    Popolarità - Il Sim vorrà avere una larghissima cerchia di amici e organizzerà moltissime feste.
    Crescere - Solo per i neonati e i bambini.
    Da Nightlife sono presenti anche:
    Piacere - Il Sim vorrà solo divertirsi il più possibile.
    "Tramezzino al formaggio" (segreta) - ottenibile tramite l'uso (con livello aspirazione verde o rosso) del premio per l'aspirazione che permette di cambiare la propria aspirazione.
    L'indicatore delle aspirazioni (umore) viene aumentato esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo e col realizzarsi delle paure. A seconda del livello, si distinguono 6 stadi:
    - Indicatore "Rosso1"/"Rosso2"': il Sim è al minimo dell'umore. Usare i premi aspirazione porterà sicuramente ad un effetto negativo. Se l'umore non viene aumentando, il Sim rischia di cadere in depressione. Ci cadrà comunque se il livello scende al rosso tramite il realizzarsi di una paura molto forte (come la morte di qualcuno o il divorzio).
    - Indicatore "Verde1"/"Verde2": il Sim è di buon umore, ma sono possibili effetti negativi per i premi aspirazione.
    - Indicatore "Oro": il Sim è di ottimo umore. Nessun rischio ad usare i premi aspirazione.
    - Indicatore "Platino": il Sim è al massimo del suo umore. Con l'aspirazione platino è possibile far eseguire al Sim tutte le azioni, anche se le barre dei bisogni sono basse.

    Paure e Desideri

    Strettamente legate alle aspirazioni, le "Paure" e i "Desideri" aiutano il Sim ad andare avanti nella sua vita, o lo ostacolano. I Desideri aggiungono punti aspirazione se avverati, le Paure li tolgono. Sono determinati da vari fattori:
    Aspirazione - Ovviamente, un Sim con aspirazioni familiari avrà Paure e Desideri diversi da quelli di un Sim con aspirazioni di popolarità, e addirittura opposti a quelli di un sim con aspirazioni romantiche.
    Personalità - Anche i tratti della personalità sono influenti: infatti, gli Estroversi avranno sempre tra i Desideri quello di fare una grande festa, mentre per i Timidi potrebbe anche essere una Paura.
    Fascia d'età - I Sim anziani avranno desideri come mettersi in pensione, mentre i bambini o gli adolescenti penseranno a dare il massimo a scuola.
    Relazioni - Se il Sim ha una relazione molto forte (o molto debole) con un altro Sim, allora potrebbe desiderare di approfondire il loro rapporto (o di insultare l'altro Sim).
    Umore - Se l'umore del Sim è molto basso, non desidererà le medesime cose di un Sim con l'umore al massimo.
    Livello Aspirazione - Un Sim con il punteggio aspirazione su Rosso desidererà di riprendersi, mentre un sim a livello Platino punterà sempre più in alto.
    I Desideri e le Paure sono divisi in due principali tipologie: "Forti" e "Deboli".
    - I Desideri (o Paure) Deboli sono quelli di ogni giorno, come acquistare oggetti comuni, andare al lavoro, parlare con qualcuno, mangiare determinati piatti, preparare del cibo ecc. Questi non hanno bisogno di molto impegno per essere realizzati, ma portano pochi punti aspirazione (da 100 a 1.000 circa).
    - I Desideri (o Paure) Forti sono indicati da una stella sullo sfondo dell'icona; comprendono l'avere figli, l'essere rapiti dagli alieni, avere nipoti, raggiungere il top nella carriera ecc. sono molto più complessi da realizzare, ma portano grandi quantità di punti aspirazione: da 1.000 a 25.000 circa.
    Come base, i Sim hanno quattro Desideri e tre Paure: ma se, con l'espansione "University", prendono una laurea, allora i Desideri diventeranno 6 e le Paure 3, e sarà possibile bloccarne due alla volta.

    Desideri di vita

    Questi Desideri, che compaiono con "University", "Nightlife", "Pets", "Seasons" e altre espansioni, se realizzati permettono di conservare l'aspirazione a livello Platino per il resto della vita. Certo, non sono facili da realizzare: comprendono guadagnare ingenti quantità di "Simoleon", arrivare al culmine di una carriera, sviluppare al massimo tutte le abilità, avere molte attività al livello massimo (con l'espansione "Funky Business"), ecc. Questi desideri inoltre, controllando la barra delle aspirazioni, influenzano il colore e la bellezza di un'urna di un Sim di cui è stato causato il decesso per vecchiaia.
    A partire da Free Time sarà possibile scegliere 2 aspirazioni per i Sim.

    L'influenza

    A partire dall'espansione University un Sim può convincere un altro Sim a svolgere una determinata azione, cliccandovi sopra e scegliendo l'opzione desiderata. È tuttavia necessario che il livello della barra dell'influenza sia abbastanza alto: questo aumenta realizzando i desideri con l'icona con il bordo blu. L'influenza non aumenterà se ha già raggiunto il tetto massimo, ma questo limite può aumentare facendosi più Sim amici.

    Carattere

    Tutto ciò che i Sim faranno nella loro vita è basato sui tratti che si decide loro di dare all'inizio del gioco, oppure su quelli generati casualmente alla loro nascita. Questi cinque tratti sono sempre in coppia e possono avere un valore da 0 a 10 (il valore 0 corrisponde al massimo della la qualità sulla sinistra, mentre il valore 10 corrisponde al massimo della qualità a destra). I punti a disposizione al momento della creazione dei Sim possono venire disposti come si preferisce, anche se sono un numero limitato. I cinque tratti sono:
    Trasandato/Preciso: i Precisi apprendono velocemente la Pulizia e l'Igiene dei Trasandati cala più velocemente.
    Timido/Estroverso: gli Estroversi apprendono velocemente il Carisma, ma la loro Socialità cala più rapidamente.
    Pigro/Attivo: gli Attivi apprendono più velocemente il Corpo; la fame degli Attivi e il Comfort e l'Energia dei Pigri calano più velocemente.
    Serio/Giocherellone: i Seri apprendono più velocemente la Logica, i Giocherelloni la Creatività: il Divertimento nei Giocherelloni cala più velocemente.
    Scontroso/Simpatico: questo tratto non influenza i bisogni o l'apprendimento delle abilità, ma guida il Sim nelle relazioni con gli altri: il valore consigliato è comunque 5.

    Segni zodiacali

    Anche i Sim hanno i "segni zodiacali", ma questi non sono basati sulla data di nascita, bensì sui tratti della personalità, e decidono con quali Sim si troveranno bene e con quali invece no (basandosi sul loro segno zodiacale).

    I gusti (alchimia)

    A partire dall'espansione Nightlife, i Sims hanno anche dei gusti: sono tre, di cui due stimolanti e uno deprimente. Se due Sim si incontrano e i loro gusti sono compatibili il loro rapporto sarà più facile. I gusti dei Sim vengono definiti quando si crea il Sim, quando questo diventa adolescente, con una pozione in dotazione al passaggio da bambino-adolescente o con il globo "ReNuYu Senso" (premio per le aspirazioni).

    Le 8 barre dei bisogni e l'Umore

    Oltre a questi avvenimenti particolari, il giocatore dovrà occuparsi di gestire al meglio le varie giornate dei Sim, stando attento in particolare alle loro necessità psico-fisiche:
    Fame - Indica il bisogno di mangiare, che può portare alla morte se non appagato. Viene soddisfatto preparando cibo, prendendo degli snack, o delle bibite. Quanto la barra si sposterà sul verde è influenzato da quanto è nutriente il cibo.
    Comfort - Indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Viene soddisfatto sedendosi/sdraiandosi su sedie/divani, rilassandosi sui letti, dormendo e anche andando al gabinetto (con un WC costoso).
    Vescica - Indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Viene soddisfatto recandosi in un WC.
    Energia - Indica il bisogno di dormire. Viene soddisfatto dormendo su divani, letti, sedie reclinabili o per terra, bevendo caffè e mangiando cibo.
    Divertimento - Indica il bisogno di divertirsi. Viene soddisfatto guardando la TV, giocando al PC o leggendo libri. A seconda della personalità dei Sim questi si divertiranno in diverso modo: con una maggiore Serietà si divertiranno leggendo un libro, con una maggiore Giocosità adoreranno i giochi di gruppo o la televisione.
    Socialità - Indica il bisogno di interagire con altri Sim. Viene soddisfatto effettuando azioni sociali sugli altri Sim, chattando col PC, parlando al telefono o ricevendo e-mail.
    Igiene - Indica il bisogno di lavarsi. Viene soddisfatto usando la doccia, la vasca da bagno, le vasche idromassaggio, i lavelli o lavandosi i denti.
    Ambiente - Indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Viene soddisfatto tenendo pulita la casa e arricchendola con quadri, oggetti decorativi e assicurandole una buona luminosità con lampade e finestre. Diminuisce drasticamente quando scoppia un incendio.
    La media dei bisogni rappresenta l'umore del Sim.
    In particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire determinate azioni (di solito lo studio, la pulizia e l'attività fisica). La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l'umore: se è nella metà superiore, allora è buono, altrimenti è cattivo.
    Quando l'aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra brillerà di bianco e l'umore sarà altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altro modo per controllare l'umore è il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto Plumbob: può essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l'umore o il livello aspirazione, se è di platino.
    Quando determinati bisogni calano troppo in basso, il Sim si volterà verso il giocatore lamentandosi in diversi modi, a seconda del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che può avere due forme: coi bordi arrotondati se è una piccola mancanza, coi bordi spezzati se è un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: una coscia di pollo e un impasto per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l'energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalità), due visi per la socialità, una doccia per l'igiene, scopetta e paletta per l'ambiente. In generale, se tre bisogni o più scendono al minimo, il Sim morirà.

    Morte dei Sim

    Con The Sims 2 sono stati implementati numerosi modi per morire:
    Elettroshock - I Sim che hanno una bassa abilità nella riparazione e tentano di riparare un oggetto, o che lo riparano stando su una pozza d'acqua, possono morire in questo modo. È anche possibile morire da un fulmine durante un temporale (necessario l'Expansion Pack "Seasons"), da una Robosentinella rotta (necessario l'Expansion Pack "Funky Business") o usando un aquilone nel temporale (necessario l'Expansion Pack "Seasons" e "Funky Busissnes").
    Mosche - Se la casa è piena di spazzatura e di piatti sporchi, tutte le mosche potrebbero riunirsi e divorare il Sim.
    Fame - Se il Sim non mangia, morirà di stenti.
    Satellite - Guardare le nuvole di giorno o le stelle di notte potrebbe significare finire schiacciati da uno di questi oggetti, che potrà poi essere venduto. Secondo una diffusa opinione esiste la "morte da ispirazione": se un Sim va a guardare le nuvole dopo aver finito un romanzo avrebbe una possibilità del 90% di finire schiacciato da un satellite.
    Spavento - Se il Sim viene spaventato, eventualmente con un fantasma, può morire.
    Fuoco - Se il Sim tenta di spegnere un incendio e non ci riesce, ne resterà un mucchietto di cenere.
    Grandinata (necessario l'Expansion Pack "Seasons")- Se il Sim si trova sotto una pioggia di grandine in poco tempo perderà tutti i bisogni portandolo direttamente alla morte.
    Annegamento - Se mentre il Sim starà nuotando in piscina e il giocatore rimuoverà le scalette, esso non potrà più uscire e morirà annegato non appena si addormenterà.
    Congelamento - Se il Sim si trova sotto la nevicata e di conseguenza ha la temperatura del termometro sotto la media, si congela perdendo molto velocemente i bisogni fino alla morte.
    Malattia - Se una malattia non viene curata per 10 giorni il Sim ammalato può morire. Esistono varie malattie con diversi sintomi:
    -Raffreddore - Sintomi: starnuti. Non fatale, ma altamente contagioso; se non curato provocherà una polmonite. Si può facilmente prendere al lavoro o a scuola.
    -Influenza - Sintomi: diarrea. Fatale se non curata e altamente contagiosa. Il Sim si potrebbe ammalare se sono presenti scarafaggi.
    -Polmonite - Sintomi: affaticamento. Fatale se non curata e leggermente contagiosa. Deriva dal raffreddore.
    -Intossicazione - Sintomi: vomito, nausea. Fatale se non curata, ma non contagiosa. Ci si potrebbe ammalare mangiando cibo andato a male.
    -Virus - Sintomi: due a caso. Altamente contagioso e fatale se non curato. Con la "Stazione Batteriologica Biotech" (premio per la carriera) i Sim potrebbero creare un virus Bevendo la "medicina", moriranno se non curati.
    - Gravidanza, primo giorno - Sintomi: vomito e nausea: stessi sintomi dell'intossicazione, ma non va confuso con una malattia. La Sim non muore per questo.
    Vampiro (necessario l'Expansion Pack "Nightlife") - Un Vampiro può morire se rimane per troppo tempo alla luce del sole. Da notare che comunque i Vampiri controllati dal computer (ovvero quelli che al momento non stai controllando tu oppure addirittura mentre stanno svolgendo un'azione) non presteranno attenzione a tale fatto (a me personalmente è successo che un Sim Vampiro uscisse di giorno a buttare la spazzatura o che mangiasse su un divano davanti ad una finestra senza badare al sole e senza neppure lamentarsi).
    Vecchiaia - La morte viene accompagnata dal tristo mietitore. Il Sim morto di vecchiaia lascerà una tomba o un'urna Oro o Platino se ha raggiunto questo livello.

    Alcune di queste morti si possono evitare: nelle morti per Elettroshock, per Fuoco, per Congelamento o per Spavento, infatti, quello che uccide il Sim è il calo drastico dei bisogni e porta alla morte avere i 3/4 dei bisogni al minimo. Le altre morti sono inevitabili, anche se si hanno tutti i bisogni al massimo.
    Morendo, i Sim lasciano una lapide (se posizionata all'esterno della casa) o un'urna (se all'interno). Quando muoiono di vecchiaia, questa sarà d'oro o di platino, con sopra il simbolo della loro aspirazione. Con l'espansione Nightlife, inoltre, le tombe possono essere spostate in un lotto comunitario, così da creare un vero e proprio cimitero.
    La morte colpirà solo i Sim dall'età adolescenziale in su, mentre i Sim allo stato infantile verranno portati via dai servizi sociali prima che ciò accada (Fatta eccezione in alcuni casi, infatti un Sim allo stato di bambino non può morire di malattia ne di fame visto che arriveranno immediatamente i servizi sociali evitandolo ma se questo è vittima ad esempio di un incendio può morire ma come gli altri può essere resuscitato con il premio per la carriera paranormale ma anche pagando una piccola somma il Tristo Mietitore dirà che a lui piacciono bambini e che non ha importanza che lo abbiate pagato poco e lo resusciterà normalmente a differenza dei Sim dallo stato adolescenziale in poi che invece trasforma in Zombie se pagato male).

    Fantasmi

    I Sim morti possono anche tornare a fare visita ai vivi come fantasmi, e avranno un diverso aspetto a seconda di come sono morti e anche diversi atteggiamenti, ma tutti cercheranno di spaventare i Sim vivi:
    - Morte per Elettroshock - Fantasma giallo, a volte con scariche elettriche attorno.
    - Morte per Mosche - Fantasma viola.
    - Morte per Fame - Fantasma trasparente. Tende a fare razzia di cibo.
    - Morte per Satellite - Fantasma arancio.
    - Morte per Spavento - Fantasma rosa. Tende a spaventare i sim viventi.
    - Morte per Fuoco- Fantasma rosso.
    - Morte per Annegamento - Fantasma blu, che lascia chiazze d'acqua dove cammina.
    - Morte per Malattia o per Virus - Fantasma verde.
    - Morte per Vecchiaia - Fantasma bianco.
    - Morte per Grandine (disponibile solo con l'expansion pack "Seasons") - Fantasma fucsia, con ripetute cadute di grandine sulla sua testa.
    I fantasmi possono essere in collera con le persone che abitano nella casa, per tre principali motivi:
    Gelosia: se il defunto era sposato e il vedovo si risposa.
    Trasferimento: se la famiglia del defunto si trasferisce, le tombe rimangono nella sede precedente; se nella casa viene ad abitare un'altra famiglia, lo spirito perseguiterà i nuovi abitanti.
    Maltrattamento: Se la tomba viene presa a calci, o l'urna viene rotta.
    L'unico modo per liberarsi di un fantasma è pulire le urne rotte, vendere le urne o tombe o spostarle in un lotto comunitario (con l'espansione Nightlife). Si può anche tentare di resuscitare il morto con il premio per la carriera paranormale (con l'espansione University), ma se non lo si possiede, questi sono gli unici modi.

    Evitare la morte

    Per evitare la morte dei Sim è possibile che un altro Sim, con alti valori di relazione con il trapassato, supplichi il "Tristo Mietitore" quando viene a prenderne l'anima del defunto: il supplicante e il Tristo Mietitore giocheranno a morra, avendo per posta la vita del Sim morto.
    Se il defunto viveva in casa da solo, il Tristo Mietitore potrebbe rilassarsi, prendersi qualcosa da bere o guardare un po' di TV prima di andarsene.
    Un secondo metodo è quello di usare il premio per la carriera Paranormale (introdotto con l'espansione "University"), che permette al Sim di resuscitare i propri cari defunti: si tratta di un telefono con cui contattare il Tristo Mietitore, che vi chiederà una somma in denaro, tuttavia pagando una somma di denaro bassa questo li trasformerebbe in "Zombi" (A eccezione dei bambini).

    Le abilità

    Esercitandosi con determinati oggetti un Sim può migliorare le sue abilità; l'apprendimento di queste viene indicato su una scala di 10 punti (0 = scarso, 10 = bravissimo). Esse indicano la capacità del Sim ad eseguire certe azioni, e influenzano quindi il tempo necessario per fare un certo compito e la sua riuscita.
    Per progredire nella carriera inoltre, sono richiesti un certo numero di punti abilità. Le abilità primarie sono:
    Cucina: si acquista cucinando, guardando la tv sul canale culinario o studiando libri di ricette. Permette di cucinare pasti più elaborati e soddisfacenti.
    Meccanica: si acquista riparando gli oggetti rotti o studiando libri. Permette di riparare gli oggetti più velocemente. Nel caso di elettrodomestici inoltre, diminuisce la probabilità di morte per Elettroshock.
    Carisma: si acquista esercitandosi a parlare o a baciare, allo specchio o sul podio. Migliora la qualità del dialogo.
    Corpo: si acquista praticando attività fisiche (nuotare, correre, allenarsi). Permette di migliorare la forma fisica (da "Grasso" a "Magro", a "In Forma") e di vincere contro altri Sim in attività fisiche, come le freccette o il biliardo.
    Logica: si acquista studiando le stelle, facendo i cruciverba o giocando a scacchi. Aumenta le probabilità di vincere una partita a scacchi contro un altro Sim con meno punti di Logica.
    Creatività: è connessa ad attività quali la musica, scrivere romanzi o la pittura. Aumenta il valore dei quadri e dei romanzi, e permette di realizzarli in minor tempo.
    Pulizia: aumenta pulendo o studiando libri di pulizia. Permette di perdere meno tempo durante le pulizie, e fa sì che gli oggetti restino più tempo puliti.
    Un altro modo di guadagnare punti abilità è l'uso dell'"Aspira-Sim" (premio per le aspirazioni) che permette, se usato con un livello di aspirazione superiore a Oro, di "aspirare" i punti abilità da un altro Sim.
    Per guadagnare più velocemente punti abilità i Sim possono usufruire del "Cappello Pensatore" (premio per le aspirazioni) che aumenta la velocità con cui vengono apprese le abilità. Ovviamente (come tutti i premi per le aspirazioni ad eccezione delle piante dei Simoleon) deve essere usato con un livello aspirazione superiore ad Oro, altrimenti potrebbe portare alla perdita di punti abilità e al calo drastico di alcune barre dei bisogni.

    Le abilità dei bambini

    Durante l'infanzia (corrispondente al secondo stadio di crescita, tre giorni dopo la nascita), ai Sim-bimbi devono essere insegnate tre principali abilità, che possono essere insegnate da un adulto, un anziano o un adolescente.
    Queste sono: "Camminare", "Parlare" e "Usare il vasino (per cui è necessario l'acquisto di un vasino). Queste abilità sono fondamentali nella vita del bebè; crescere senza averle apprese è molto pericoloso, perché può far diventare il Crescere una Paura, anziché un Desiderio. Inoltre, permettono sia al bambino sia al suo insegnante di guadagnare punti aspirazione, se questo desiderio è attualmente tra i loro.
    Un modo per far apprendere velocemente le abilità ai bambini è dargli l'apposito "Biberon" (premio per le aspirazioni): grazie a questo i bambini apprenderanno più velocemente le loro abilità. La velocità di apprendimento sarà ulteriormente accresciuta se sono istruiti da un adulto che indossa il Cappello Pensante.

    La Meditazione

    Con l'acquisizione di almeno un punto di logica, cliccando sul Sim è possibile farlo meditare ("medita").
    Esso si metterà in posizione āsana seduta, eseguirà diverse mudra (gesti simbolici delle mani) e reciterà diversi mantra. Tramite la meditazione, il Sim acquisisce punti di logica.
    Quando un Sim è in meditazione, i bisogni non calano, l'invecchiamento si ferma e l'indicatore d'aspirazione non scende. Dopo un determinato numero di ore (legato ai punti logica del sim), esso inizierà a levitare dal terreno; successivamente esso giungerà all'Illuminazione, accompagnata da una sorta di fiammata blu intorno al suo corpo.
    Una volta raggiunta l'Illuminazione, il Sim leviterà ogniqualvolta mediti e potrà teletrasportarsi durante la meditazione (cliccando su qualsiasi punto del terreno selezionabile; se il punto designato è inadatto alla permanenza del Sim, esso si teletrasporterà nuovamente al punto di partenza).

    Gli stemmi dei talenti

    A partire da Funky Business, i Sim possono acquisire dei talenti nel campo del lavoro. Maggiore è l'esperienza del Sim in un certo campo (stemma di bronzo, di argento e d'oro), maggiori saranno i benefici: per esempio, creando composizioni floreali all'apposito bancone, si sbloccheranno nuovi tipi di fiori di maggior valore e così via.

    Altri tipi di Sim

    Oltre ai quattro tipi di pelle già disponibili alla creazione del Sim (bianco, mulatto, abbronzato, nero) sono presenti altri tipi di sim segreti, ognuna portata da un'espansione:
    Alieni (The Sims 2): un Sim partorirà un alieno se è stato rapito in seguito all'uso di notte (dalle 19 alle 2 circa) del telescopio più costoso. Se il Sim rapito è maschio, allora tornerà sicuramente in stato interessante: se era una donna, allora è meno probabile.
    Nella versione per console, invece, i Sim-alieni saranno creabili direttamente dal CAS (Create-A-Sim).
    Zombie (espansione University): un Sim morto tornerà alla vita da Zombie se è stato resuscitato in maniera errata con il premio alla carriera Paranormale. L'unico modo per riportare il Sim in vita com'era prima è sborsare una consistente quantità di denaro.
    Vampiri (espansione Nightlife): un Sim diventa Vampiro quando viene morso da un altro Vampiro. I vampiri esposti alla luce del giorno avranno un velocissimo calo dei bisogni. Può tornare normale comprando un filtro dalla Zingara Sentimentale.
    Robot (espansione Funky Business): un Robot viene costruito grazie al banco di lavoro apposito, e avendo uno stemma di talenti pari a bronzo, argento o oro.
    Lupi Mannari (espansione Pets): un Sim si tramuta in Lupo Mannaro quando è morso da un altro Lupo Mannaro. Può tornare normale comprando una pozione dall'addestratrice o dalla Zingara Sentimentale (presente nell'espansione Nightlife).
    Vege-Sims (espansione Seasons): I Sim divengono Vege-Sim tramite intossicazione, durante la cura delle piante. Hanno bisogno solo di acqua (una doccia è perfetta) e di luce (come quella delle serre). Non hanno bisogno né di mangiare, né di dormire. Possono tornare normali acquistando un filtro da un membro del Club di Giardinaggio o dalla Zingara Sentimentale (presente nell'espansione Nightlife).
    Yeti (espansione World Adventure): Sim che si trovano nei lotti segreti: stabilendo un buon rapporto con essi, possono essere "adottati", entrando a far parte di una sim-famiglia. Sono pelosi, non curano molto la loro igiene, ma hanno tutte le abilità e gli stemmi di talento al massimo livello.
    Genio (espansione FreeTime): si ottiene trovando una lampada magica, ma non è controllabile dal giocatore. Una volta, richiamato il Sim potrà esaudire tre desideri a sua scelta, come ottenere la pace mentale o del denaro. Dopo aver esaudito i desideri, il genio scomparirà.
    Streghe (espansione Live with Friends): questi Sims posseggono abilità magiche e si dividono in tre categorie: Streghe e Stregoni della Luce, del Buio e Neutrali. I poteri si scambiano via altri Sims magici. Per tornare normali si può creare una pozione dal proprio calderone o chiamare una Zingara Sentimentale (richiede l'espansione Nightlife).

    Personaggi inconsueti

    Oltre ai Sims gestiti dall'intelligenza artificiale progettata da Maxis, sono presenti anche personaggi strani e decisamente fuori dai canoni, che appaiono solo in determinate circostanze (di solito negative). Alcuni di loro si presentano per aiutare un Sims, altri invece pensano solo ai loro spietati interessi.
    Il ladro: è un losco personaggio, vestito con costume e mascherina d'ordinanza (maglietta a righe bianche e nere, guanti e cappello neri), che si introdurrà nelle case dei Sims per rubarne gli averi. L'unico modo per difendersi da lui è possedere un antifurto o chiamare immediatamente la polizia. Ogni volta che il ladro è stato arrestato, ci si potrà avvicinare all'auto della polizia e stringere amicizia.
    Il Coniglio Sociale: appare come per magia ogni volta che un Sim trascurerà eccessivamente la socialità per tirarlo su di morale. Giocherellone, è disponibile e a rispondere a tutte le sollecitazioni del Sim.
    L'agente pignoratore: quest'individuo si presenterà quando i Sim non pagano (o non hanno i soldi per pagare) le bollette con uno strano cannone e sottrae dalle case quanto necessario per coprire il debito contratto.
    L'assistente sociale: toglie alle famiglie i Sims bebè o neonati se trascurati, e i bambini anche se hanno un basso rendimento scolastico o uno scarso livello di socialità.
    Il Terapeuta: questo personaggio interviene quando il livello di aspirazioni di un Sim è talmente basso da renderlo incapace di qualsiasi reazione. Dopo il trattamento cui sarà dal Terapeuta sottoposto, il Sim potrà riprendere in mano la sua vita.
    Il Tristo Mietitore: con tanto di falce e saio nero, il Mietitore non è mai in ritardo, ma si presenta ogni volta che un Sim raggiungerà la fine della sua vita.
    Con il Christmas Party Pack è stata introdotta la possibilità di fare feste natalizie e di fine anno, alle quali potrebbero partecipare:
    Babbo Natale
    Padre Tempo
    Neonato di Capodanno

    Quartieri

    A differenza del gioco precedente, The Sims, nel gioco sono presenti non uno, bensì tre quartieri diversi: Bellavista, Stranizia e Verona Creek.
    Ogni quartiere è organizzato seguendo un tema particolare, una sorta di scenario all'interno del quale vanno a inserirsi le vite dei nostri Sims: tra le case già presenti al momento del nostro trasloco troviamo famiglie i cui rapporti con il vicinato sono già fortemente marcati, relazioni di amicizia più o meno saldi, scopi e necessità indipendenti dalla nostra volontà. Starà a noi cercare di inserire al meglio la nostra nuova famiglia in questo tessuto sociale, tentando magari di fare "da cuscinetto" per le conflittualità altrui o cercando di alimentarle sposando una causa piuttosto che un'altra e mostrando amicizia unicamente nei confronti di determinati Sims. Oppure, è decidere di interpretare in prima persona le vicende di una di queste famiglie, tralasciando la possibilità di creare un nuovo Sim per assumere il controllo di una di queste famiglie.
    Vi è inoltre la possibilità di creare quartieri personalizzati.

    Case e arredamento

    I Sims vivono nelle case di SimCity.
    I lotti sono suddivisi inizialmente all'interno dei tre quartieri preimpostati di "Bellavista", "Stranizia" e "Verona Creek", ognuno con un ruolo nella storia del quartiere. Il giocatore può anche aggiungere nuovi quartieri, scaricandoli o creandoli con l'aiuto di SimCity 4. I quartieri possono essere decorati a piacimento con alberi, fari, sassi, edifici non accessibili, ed altro.
    Oltre ai lotti residenziali, sono presenti nei quartieri anche vari lotti commerciali, in cui i Sim possono recarsi a fare shopping o ad incontrare gli amici. A partire dall'espansione University è stata introdotta la cittadella universitaria, con dormitori e club segreti, con Nightlife il centro città, e con Funky Business la zona commerciale.
    Le case possono essere modificate o interamente create dal giocatore attraverso la modalità Costruisci.
    Si possono collocare fondamenta, muri, porte e finestre, pavimentazioni e scale, a piacimento. L'esterno può essere arricchito da recinzioni, cancelli, alberi, cespugli, fiori, laghi,fontane e piscine, e, possedendo l'espansione Nightlife, anche da vialetti per parcheggiare la macchina, mentre con l'espansione Seasons i Sim possono anche crearsi un orto ed avere alberi da frutta.
    La casa può avere più piani (al contrario che in The Sims, dove al massimo le case erano di due piani) e può essere formata anche da varie strutture disgiunte.
    Tuttavia, riprodurre case esistenti realmente nel mondo dei Sim può essere molto impegnativo, a causa di varie restrizioni, come l'impossibilità di utilizzare lo spazio sottostante le scale. Alcune cheats permettono una maggiore libertà nella costruzione, ma potrebbero creare alcuni errori nel gioco.
    Nella modalità "Compra", può essere arredato a piacimento l'interno e l'esterno del lotto, con un gran numero di oggetti, dagli elettrodomestici ai tavoli, dalle decorazioni ai computer, dalle lampade ai sanitari.
    Durante questa modalità, il gioco è in pausa. Per ottenere una buona casa, oltre al fine estetico, bisogna tener conto dei soldi a disposizione e degli attributi di ogni oggetto. Esistono infatti numerosi oggetti con la stessa funzione, ma con un diverso aspetto, un diverso prezzo e soprattutto delle differenti statistiche: ad esempio, un forno costa di più ed è più ingombrante di un fornetto a micro-onde, ma produrrà cibi più nutrienti.
    Nella modalità "Costrusci" si possono creare muri, porte, finestre e altre cose necessarie quando si vuole costruire una casa da zero.Inoltre si possono creare altri oggetti superlflui come camini, piscine e ascensori (che possono essere sostituiti dalle scale).
    I vari oggetti in modalità "Compra" possono essere raggruppati secondo la modalità (predefinita) per funzione ("Superfici", "Decorazioni", "Elettrodomestici", e altro), oppure a seconda della stanza in cui sono più adatti. Viene inoltre data la possibilità al giocatore di creare raccolte personalizzate di oggetti, in modo da ritrovare facilmente forniture simili o che comunque si abbinino bene fra di loro. Esistono numerosi siti internet non ufficiali, alcuni dei quali a pagamento, che contengono oggetti aggiuntivi.

    Le espansioni

    Come il predecessore (in cui le espansioni sono arrivate a 7), anche per The Sims 2 sono state pubblicate diverse espansioni. Vengono rilasciate a cadenza semi-regolare, ogni 6 mesi circa, a un prezzo più basso rispetto al gioco base.
    Le espansioni possono essere installate in qualsiasi ordine e non è necessario possederle tutte per continuare a giocare, ma una volta installate, serve il CD dell'ultima espansione per giocare. Contengono vari oggetti aggiuntivi (solitamente un centinaio) e alcune funzioni addizionali.
    Ogni espansione sviluppata è stata caratterizzata dall'introduzione di una nuova razza (vedi sopra). Nessuna di queste razze può essere creata direttamente dal giocatore: in seguono ad eventi particolari nascono Alieni e vengono costruiti Robot, oppure un Sim già esistente può venire trasformato in un'altra delle razze.

    The Sims 2: University


    The Sims 2: University è il primo expansion pack per il videogioco di simulazione per PC The Sims 2, e ha come oggetto lo studio degli universitari. Permette infatti ai personaggi del gioco, una volta raggiunta l'adolescenza, di lasciare la famiglia e andare all'università.

    The Sims 2: Nightlife


    The Sims 2: Nightlife è il secondo expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2, con il quale i sims possono recarsi nei diversi lotti comunitari dove divertirsi. Questa esapnsione si rifà un poco alle caratteristiche della terza espansione del primo capitolo The Sims: Hot Date.

    The Sims 2: Funky Business

    The Sims 2: Funky Business (titolo originale Open for Business) è il terzo expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2, dedicato alle attività lavorative dei sims.

    The Sims 2: Pets

    The Sims 2: Pets è il quarto expansion pack per il videogioco di simulazione per PC The Sims 2, e riguarda gli animali domestici.

    The Sims 2: Seasons

    The Sims 2: Seasons è il quinto expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2, che introduce le stagioni e varie attività stagionali.

    The Sims 2: World Adventure

    The Sims 2: World Adventure (titolo originale The Sims 2: Bon Voyage) è il sesto expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2. Con questa espansione i giocatori possono portare i propri sims in vacanza a far visitare nuove mete turistiche.

    The Sims 2: FreeTime


    The Sims 2: FreeTime è il settimo expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2, con il quale i sims potranno divertirsi nel tempo libero e dedicarsi ad attività di svago e agli hobby.

    The Sims 2: Live with Friends

    The Sims 2: Live with Friends (titolo originale The Sims 2: Apartment Life) è l'ottavo e ultimo expansion pack per il videogioco di simulazione per computer The Sims 2. Con questa espansione i giocatori possono fare vivere le Sim famiglie in nuovi appartamenti e incontrare i vicini, inoltre introduce una nuova razza: le Streghe.

    Bonus Pack

    Oltre alle espansioni, a partire dall'anno 2006, nuovi oggetti a tema sono stati rilasciati nei cosiddetti Bonus Pack, delle mini-espansioni che non includono nuove funzionalità ma solo nuovi oggetti e vestiti. Attualmente ne sono stati pubblicati in tutto dieci:
    Christmas Party Pack
    Family Fun
    Glamour Life
    2006 Christmas
    Celebration!
    H&M® Fashion
    Teen Style
    Kitchen & Bath Interior Design
    IKEA® Home
    Mansion & Garden

    SimPe

    Il SimPE è un editor freeware per The Sims 2, utile per fare modifiche e costruire nuovi oggetti. Questo programma offre un'interfaccia utente relativamente semplice e molte possibilità, tuttavia può causare (se male utilizzato) conflitti ed errori nel gioco. Essendo un programma di terze parti, non è supportato dai produttori del gioco originale.
    (Fonte Wikipedia)

    Trailer




    Edited by †Faith† - 9/8/2011, 12:41
     
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